hideya's GamePlay Log

ゲームの感想とかを書きます。

デモンゲイズ2 大型DLC前での感想

概要

デモンゲイズ2|公式サイト
先日発売されたPSvita用のDRPG、デモンゲイズ2をひとまず一通り触った感想、というか思った事のメモです。

大型無料DLC「柳生斬魔録」が未配信の状態でこの文章を書いています。
つまりこの文章の内容は将来的にひっくり返る可能性があるのでご注意を。
(→DLCの感想も書きました http://hideya-wkbys.hatenablog.com/entry/2016/11/09/073334 )

プレイ状況

  • トロフィーコンプリート
    • 約35h, 難易度「あつい」→中盤から「まるこげ」
    • ネットを通じたメモのやりとりは使用せず
  • 前作も裏ボスは撃破 (難易度「あったかい」)
    • 同社の他作品は未プレイ
    • DRPG自体は多少の経験あり

総評

遊んでいて十分楽しいゲームでした。
ですが、(前作が良かったことで高まった)期待が十分満たされたかと言われると、正直イマイチな部分もありました。

細かなシステムで良くなっている点は確かにある一方で、新要素があまり活きていなくてパッとしない感じでした。
また全体的に快適なシステムにはなっているものの、手が届いてない痒い点が幾つか見つかったり、細かな(しかし確実に快適性を損なっている)不具合があったりと「惜しい」印象が強いです。

キャラゲー的な側面については、せっかくパーティメンバー枠に昇格したデモン達が一部しかストーリーに絡まなかったのが残念。
前作ではデモン達のキャラが埋もれてしまっていて勿体無いなぁと思っていたので、今作での昇格はそこを補ってくれると期待していたのですが。

とはいえ、最初に書いた通り基本的な楽しさはしっかりしていたので、まぁそれなりにいいんじゃないの、という総合評価です。
とりあえず今はただ、追加DLCを楽しみに待つのみです。できれば不具合修正パッチも。

その他思った事のメモ

良かった点も悪かった点も。
具体的な内容ばかりのため、当ゲームを触った人にしか伝わらないと思います。
細かい内容ばかりになっていますが、別に製作者にケチを付けようとかそういう意図はありません。あしからず。

ダンジョン探索関連

  • (相変わらず)基本的ハクスラの楽しみはGreat.
    • ダンジョンで敵が強い → 頑張ったら強いアイテム出た → 俺ツエー のバランスが良く出来ている。
    • 「欲しい系統のアイテムを狙ったアイテム収集」というコンセプトは、2でより明確になった。
      • 前作は無名のジェムがデカい顔していたのもあるけど、個人的にはその他の装備ジェムの店売り数が無限になったのが大きい。
  • (相変わらず)操作が快適。
    • (相変わらず)オートパイロットが便利。
      • 敵シンボル避けたり回転床を通れるようになったりと、前作よりもさらに快適になった。
      • カニ歩きした方が早いとか、階段やワープゾーンも対応してほしいとか、普通に歩く時も時も高速移動したいとか、現実的に改善できそうな点はまだまだ見つかる。
    • ↓キーの振り向き/後退コンフィグはできた方がいいのではと思う。方向固定キー形式も選べればなお良し。
      • 僕は振り向き派なので大丈夫だったけど、どちらの形式も支持されているらしいので。
  • セーブポイントがサークルから独立したのは残念。
    • 神器の厳選リセマラが前作と比較してとても面倒になった。
      • 厳選を封じたいという意図だったら、その作業を面倒にすることで遠ざけるのではなく、神器の入手システム自体を見直すべきだと思う。
    • 近くにボス空間が出ると察せられるのはあるけど、そもそもそれ以外の点でボスが突然サークルから湧いたり空から降ってきたりするわけで。
    • セーブポイントがミニマップに表示されないのも不便。近くにボス空間のシンボルが出るまでの辛抱ではあるけど。
  • スターサークルは解禁が遅いのと中々出ないので印象が薄かった。内容自体はまぁまぁ。
    • 少メンバーでの戦いをするタイミングがある、というのはスパイスとして中々良かった。
    • 何らかの形で能動的に発生させられても良かったと思う。ゲージ消費とか。
  • ダンジョンの構造が前作よりも歩きやすくなっており、幾らかストレスレスだった。(ただしクリア後ダンジョンを除く)
    • 主にダメージ床が少なくなった。(前作が多すぎただけ)
    • (相変わらず)ダメージ壁は地味すぎる印象。ダメージ壁軽減スキルで枠が潰れるデモンがかわいそう*1
    • キャラ制限扉にドキッとしたけど、大したこと無かったのでまぁ良し。
  • デモン空間の謎解きはイマイチだった。
    • 謎解きというよりは単純な作業という感覚だった。マイルドという表現もできる。
    • RPGの謎解きetcに関して「ダンジョンで仕掛け解いてる間にエンカウントするのは大きなストレス要素である」という意見があって、僕もその通りだと感じるけど、↑という感じだったのであまり気にならず。でもシンボルに道を塞がれるとイラッとする。
    • そもそもダンジョンに謎解きが必要なのか?...は宗教でしかない問題か*2
    • 音階を聞き取る場所があったけど、BGMが邪魔だった。オプションでBGM消しても聞き取りにくかったけど。
  • 発動中の補助スキルが見えるのは便利ではあるけど、表示が大きくて少し鬱陶しくもあったり。
    • (相変わらず)どのアイコンが何に対応してるか分かりにくいモノもあった。覚えればいいだけではあるけど。

アイテム周り

  • 前作までは1枠10個だったのが1枠99個になってとても良い。主にジェムの関係で。
    • そもそもジェムは別枠で良い、という説もある。たしかにそうなると嬉しいとは思う。
  • 宝の地図がアイテム欄に入らず、ミニマップに表示されるようになったのはとても良い変更。
    • 前作は面倒だったのでスルーしていたが、今作ではちゃんと回収していった。
    • 図鑑に宝の地図も収録されるので、抜けがあってもどのダンジョンに取りこぼしがあるか把握できてキノコ・ドクロ集めの際に役立った。マップ毎に回収率が表示されればより親切かも。
  • (相変わらず)回復アイテムや換金アイテムなどが無駄に種類があって管理が面倒だった。
    • 嬉しくなるタイプのボリューム感ではないと感じた。
    • 特に換金アイテムは、金策としてあまり意味を成していないので存在自体が疑問。
  • (相変わらず)回復杖が移動中でも使えるのなら、移動中は(どうせ連打するだけなので)全回復させちゃってもいいのではと思った。
    • ていうか実質的に移動中はHP回復し放題なのだったら、ダメージ床/壁は「リソースを削ぐ」という本来の仕事を果たせておらず、ただプレイヤーに面倒やストレスを与えるだけなのでは?*3
  • (相変わらず)使った装備品がアイテム欄の末尾に移動して面倒。

戦闘関連

  • (相変わらず)戦闘コマンドのリピート、高速戦闘が快適。
    • リピートはとても便利だけど、多少不具合があって惜しい感じ。
      • 「隠れる」を使えるキャラは、戦闘開始時にリピートするスキルがズレる。
      • 先制を受けるとコマンドの記憶がリセットされる。
      • アイテム使用が保存されない
        • 有用なアイテムも多くあり、アイテム特化キャラもいるので、装備中アイテムの使用時だけでもいいから保存してほしい。
    • 補助魔法はかける対象まで保存しない。
    • (前作からある)「一部キャラだけ行動を選択し、残りはリピート」とできる機能*4のお陰で傷が浅くなっているのは事実。
  • 高速戦闘は与ダメージが見辛かった。
  • 即死でもないのにダメージが表示されないこともたまにあった。どっちかに割り切ってほしい。
  • 隊列での並び順とコマンド入力順が違うのが気になるけど、「デモンスキルを使う関係上、主人公が最初に来た方がしっくりくる」という事だと勝手に納得している。

  • (前作のゲージと比較して)スターゲージは上限が多い代わりに減りやすかったため、出し渋りがちになってしまった。

  • (前作よりも)敵の絵が動いたりエフェクトが付いてたりしていて面白かった。

    • (主に変身後デモンで)動きが妙に見える部分はあった。
    • 状態異常のエフェクトが無く、カーソルを合わせないと分からないため、少々面倒だった。
  • 序盤はパーティ構成が固定*5で、編成する楽しみが無かったようには感じた。

    • パーティの組み方が判らない初心者も居ることを考えると、それはそれで良いのではないかとも思う。最初に集まる5人での編成は十分強力だし。
  • 同系統のキャラがそこそこ居るけど、装備品とスキルが微妙に違うくらいで、スキルも流用がとても多いので、ちょっと個性付けが薄いように感じた。中盤以降はキャラ加入時のワクワク感が少なかった。
    • デモンスキルは多少個性があったけど、魅力的だったのは一握り。
    • どうせ神器で割とバランスが取れるので、能力/スキルを幾らかピーキーにして個性を出したキャラが居てもいいんじゃないかと思った。キャラ間のバランス取るのが大変になるけど。
  • 新規加入キャラが基本的にLv1なのは面倒。
    • 低レベルキャラには補正がかかるので、実際は案外早くレベルが上がるけど、手を伸ばしにくくなるのは確か。
  • リバティスキルのシステムはイマイチだった。
    • 特に加入時にスキル選ぶ時は、本人が持ってるリバティ以外のスキルが見えない状態で選ばさられるので、何を取ればいいかが判断しにくい。
      • 補助スキルを相補的に取りたい時など、パーティのスキルを眺めたくなることもあるので、選択を先送りしたくなることがあった。
    • せっかく「デモンをメンテナンス」というシステムがあるので、そこで取り直しできても良かったと思う。

難易度について

  • あったかいでプレイした前作よりも、あつい→まるこげでプレイした今作の方が大分楽だった。
    • 今作での全滅回数は5回以内。前作は忘れた。
  • 前作は「城で多くのユーザーが脱落したのが残念だったので、何とかしたかった*6」とのことなので、マイルドにするのは成功していると感じた。
    • 一方で、前作の城は僕には「やり応えがあるポイント、山場」という肯定的な映り方をしており、今作でそういったポイントがこれといって無く、少し歯応えが無かったと感じた。
    • 難易度選択があるとはいえ、そこらへんの両立は難しいところ。
  • 僕はあまり「やりこみ派」ではない方だけど、裏ボス撃破までやって少々物足りない感覚が残った。DLCに期待*7
    • レベルキャップへは、裏ダンジョンで楽しくアイテムを漁っていたらすぐにに到達してしまった。
      • この時点ですでに十分インフレバトルに見えるんだけど、DLCでこれ以上になるんですか...?
    • やりこみ派のファンが多い(という印象がある)ジャンルなので、すぐ終わって肩透かしに感じた人も居そうだなぁと思った。
    • とはいえライト層にも達成感を与えたいしストーリーも見せたいわけで、やっぱり両立は難しい。

施設周り

  • 武器屋・道具屋が統一されたのはとても便利だった。
    • 機能的には、アイテム関連である倉庫とエーテル抽出もそちらにまとめた方がスッキリする気もする。
  • 買い戻しができるようになったのも良かった。使わないユニークアイテムを売れて、倉庫がスッキリした。
  • 掘り出し物は終盤まで有用だったため、終盤でも(アイテムの売り先として以外の)機能が死んでいなくて良かった。
  • 福引はまとめ引きがしたい。
    • それ以前に、連続して何回も引くのが目に見えているのだから、もう少しテンポ良くしても良かったのでは。
  • 物の複数種まとめ売りがしたい。
  • キノコ、ドクロを渡すためにわざわざ話しに行くのが面倒だった。あと蘇生も。
  • インテリアやメンテクリスタルは倉庫内に置いたまま使いたかった。
  • RPGってのはそういうもんだ」という水準には達してるけど、探索や戦闘周りの快適さと比較するとちょっと温度差を感じた。

ストーリーとかキャラとかその辺

  • ストーリーは洗脳合戦という感じがして、どうにも入り込めなかった。
  • 仲間=デモンになった件について
    • 別にキャラメイクは好きではないので、そこについての不満は特に無かった。
    • 前作ではデモンがあまり話に絡まず、キャラが埋もれて勿体無いなぁという感じがあったので、そこを補強する方針は間違っていないと思う。
    • ただ、パーティキャラになっても結局お話に絡むデモンが少なかったのは残念。
      • NPCのおっちゃんとか全編通してよく出てきたので、デモン達も出そうと思えば幾らでも出せたと思うのだが。
    • デートイベントは選択肢がどれ選んでも同じ反応ばかりなのがちょっと残念。本編でも似たようなもんだけど。
    • メンテナンスのミニゲーム?は取ってつけた感が強い。もうちょっと昇華できなかったものか。
      • 凝った内容になって、これ以上面倒になるのも勘弁ではあるが。
    • 部屋に置いたインテリアに反応するのは良かった。
    • 相部屋のメッセージはすぐに十把一絡げになってしまって残念。ランダムに誰かが喋るとかしてほしかった。
  • 美(少)女だけじゃなくてイケメンやおっさんも居たのは安心感があった。
    • このゲームのメインターゲット層がどう感じるかは知らんけど。

音楽

  • 楽曲のクオリティは相変わらず良かったけど、前作と比べると全体的になんか印象が薄かった。
  • 戦闘曲がオシャレな感じで、最初のフィールドが市街なのとマッチして印象的だったけど、牢獄とかでも同じ曲なのは少し違和感。
  • トランスデモンすると曲が変わるのは変身ヒーローっぽくて面白い演出だった。
    • 一方で、ボス戦の曲が食われがちになっているのは否めない。

*1:ダメージ床軽減もちょっと不遇だとは感じる。

*2:僕は「ダンジョンの構造とマッチしてるなど、RPGの枠内でやるからこそ面白い仕掛けであれば有り。他でもできるようなもの(15パズルとか)は邪魔」という立場。

*3:かなり脱線するが、「戦闘後にHP回復するのめんどい」という問題の解決策として、Seraphic Blueのサプリメントシステムは実によく出来ていたと思う。

*4:使ってみると地味に便利。地味だけど。

*5:加入順に多少の自由度はあるが。

*6:大幅に意訳。

*7:つまり現時点では未完成品なんですね、と言いたい気持ちはちょっぴりある。