hideya's GamePlay Log

ゲームの感想とかを書きます。

FEエンゲージを1周した感想とか

前提

シリーズ作は割と遊んでいるが、Echoesと風花雪月をスルーしているので比較対象がif(7年前!)になる。
好きなシリーズ作は(FC版)外伝、聖戦、if(暗夜)あたり。
ドーピングアイテム、闘技場は使わない(聖戦は別)スタイル。武器錬成もやらない。転職もほぼしない。

感想とか

総合

作品発表時点では懐古厨向けキャラゲー的なイメージを勝手に抱いて全然興味が惹かれなかったけど、発売直前のメディアによるレビュー記事で「戦術SLGとしてよくできている」的な評判を聞いてやってみるかという気になった。どうせヒマだったし

1周目なのでとりあえずノーマル/クラシックでクリア。DLCは無し。
全体としては割と満足。ゲーム(戦術SLG, キャラ育成)部分が楽しかったので。ストーリーは(元からあまり期待していないのもあるが)ツッコミどころというか疑問点*1が割とあってなんだかなぁという感じ。別にいいけど。

戦術SLG部分

  • ifに続き武器耐久力の概念が無いのは嬉しい。別にいらんと思う。
    • ifに比べて上位武器がちゃんと総合的に見て強くて、装備刷新の嬉しさがあって良いと思う。
  • 実効命中率が廃止されたという話を小耳に挟んだけど、直感的でないので廃止には賛成。
  • 巻き戻し機能が便利すぎる。賛否はどちらかというと賛寄り。
    • ハード以上だと使用回数制限あるのね。なるほど。
  • ノーマルだと敵のパラメータがだいぶ弱くて、あまり「てごわい」感覚は無かった。敵の配置とかが特別いやらしいというわけでもなし。
    • 今どきは「てごわいシミュレーション」という表現もしていないけれど。
  • ボスが復活したりエンゲージ技使ったりするのはメリハリとして良いと思う。
    • 移動するボスが多かったので、地形効果が得られないからそうでもしないとあまりに印象に残らないのだろうなぁ等と考えたり。
    • それでも後半のボスは、出揃った味方紋章師のエンゲージ技大量投入で簡単に圧殺されるのだが。
  • 最終面の1つ手前あたりで使用キャラがおおむねレベルカンスト*2してしまって、育成ベースで考えてちょっとストーリーの尺が長すぎに感じた。
    • 育成部分の楽しみが無くなってしまうのでプレイモチベーションに関わる。
    • 使う味方は出撃人数まで絞るスタイルで、多少は経験値効率を意識して動いてた程度。
    • 外伝は全部クリア、鍛錬の間はフル活用、遭遇戦や試練の離れは不使用。
  • 習得したスキルがシンクロ中に発動するスキルなのか、エンゲージ中のみなのか、スキル継承して初めて効果を発揮するものなのか、が特に説明無かったので最初分からなかった。
  • チェインガードとか回り込み、龍脈で絆レベル稼げるのがインチキしてる感あって楽しかった。
  • 「破壊」アクションの後でスキル「再移動」が発動しないのは不具合だと思う。
  • スマッシュが死に要素であるように感じた。
    • そもそも動かしたい敵があまりいない。(動かしたい強敵はノーマルでさえ移動不能スキルを持っている)
    • スマッシュ武器の性能が悪く、シンプルに使いたくない。まして地形効果のある敵には。
    • 敵が使ってくるスマッシュも特にインパクトある用法が無く、単に弱い武器で倒しやすいだけだった。
  • 毒もほとんど意識しなかった。
    • 敵にかける分には、どうせそんな何回もかけて倒さないし。
    • 味方が食らう分には、そんなナイフ持ちが敵に多いわけじゃないし。
    • ナイフは毒無しでも普通に使える武器だし。
  • 武器レベルの仕様が、(おおむね)兵種依存の聖戦仕様なのは嬉しかった。
    • 使ってレベル上げるシステムはクラスチェンジ後に手間がかかって好きじゃない。
  • エンゲージのゲージはステージ開始時は0でいいのでは?
  • エンゲージ技の回転率の関係(と、エンゲージ状態の強化があんま強くないこと)から、エンゲージ持続時間+1ターンの効果はデメリットに感じた。
  • Sランクの絆の指輪は2,3個取ったけど、特殊スキル持ちのがあるというのはYoutubeの動画を見て知った。

ソラネル周り

  • 犬(的なやつ)、要る?
    • なでる画面から戻る際の間がいやに長いのが気になる。
  • 1ステージごとに各地のアイテムを回収してまわるのはかなり面倒だった。
    • こと1周目ではスルーしていいのか分からないので、回収しなければという気持ちになってしまいがち。
    • アイテムある場所がマップで表示されるのはありがたかった。ていうか無いとやってらんない。
  • 指輪磨きは、何なのあれは。
    • ifでも謎のスキンシップ機能があったし、開発陣はこういう要素を入れないと気がすまないのだろうか。
  • 料理は毎回利用したが、筋肉体操とドラゴンシューターと釣りは1回やったきりだった。めんどいので。
  • 紋章師の間と鍛錬の間(と、一応マイルーム)に行く時にロードが挟まるのが嫌だった。
    • 大した空間が用意されてるわけでもないので、活動記録の間のようにメニューが出るだけの方式でも良かったのではないか。
  • 全体的に面倒だったので、2周目はソラネル禁止縛りで遊ぼうと思う。
    • スキル継承や絆の指輪が使えないのが楽しみ的にも痛いが。

キャラクタ周り

  • 全体的にテキスト/ボイスの量がすごい。
    • 支援会話がフルボイスになってたりとか
    • 絆レベルの会話も短いながら全員×全員分あったりとか
    • まずい料理を食べた時とかにちゃんとリアクションがあったりとか
    • お目覚め会話がやたら種類あったりとか
    • エンゲージ中にエンゲージ相手にちなんだセリフを喋ったりとか
    • 全部のテキストを見て回ろうとはとても思えないような圧倒的物量がある。
  • 使ったキャラは、フラン、クラン、ブシュロン、エーティエ、ルイ、クロエ、ユナカ、ディアマンド、アンバー、カゲツ、パンドロ、パネトネ、ヴェイル*3
    • 近代FEなのでどのキャラも強くなる(ジェイガン枠以外は)けど、特に強いと感じたのはブシュロンとエーティエの筋肉コンビ。
    • 1周目だとどうしても序盤に出るキャラの採用が増える。
    • パートナーはパネトネに。

ストーリー展開とか

  • 前述の通り、あまりストーリーに多くを求めていない*4のでその辺はスルーで。
  • 味方加入の仕方が「王族が仲間になる→同時にその配下も仲間になる」というパターンが多くてちょっとワンパターン気味。
    • これはifでも感じた。
    • 最近は敵の説得とかあんまやんないんすね。まぁ冷静に考えて不自然になりがち*5だけどさ...
  • 名前付きの敵が将来的に仲間になるかどうかが、個人スキルの有無で丸わかりなのはどうなん?
  • 紋章師付きの敵と戦うことになったりするあたりは良い展開と思う。多様性・メリハリは大事。
  • 紋章師の上限突破をする外伝が全員分あるので、ちょっと食傷気味。
    • 敵レベルが似たりよったりだから、割といっぺんに消化することになりがちだし。
    • 各作品のオマージュマップを出さないわけにはいかない、というのは分かるが。

音楽

  • 各紋章師の加入時やオマージュマップでは原作のアレンジをするのはまぁマストですよね。
    • シグルド加入時のBGMが最終章のやつだったので、「それお前の世代のBGMちゃうで!」と突っ込まざるをえなかった。
    • 初めに買ったFEは聖魔だったけどBGM全然覚えてないな...と思ったが、当時我が家では携帯ゲーム機が禁止されていた中こっそり無音でやってたので宜なるかな
  • 「臨戦」(進撃準備)、「涙痕」(のサビ)(10章戦闘)、「砂塵と爛漫」(ソルムでの戦闘)あたりが良い曲だと思った。

そんなわけで

ハードで違うキャラを使った2周目をやってきます。

あまり関係ないこと

エムブレムlikeとしてReinPhazer おすすめです。
やたら強い味方を使って、異常に強い敵をなんとかするドッカンバトルな感じ。ノーマルでもそこそこ難易度高め。
という私も最終面あたりで放置してしまってクリアしてない*6のだが...

*1:序章がなんだったのかよく分かってない。

*2:下位職はLv20でクラスチェンジ。チェンジプルフによるレベルリセットはほぼ無し。

*3:思ったより出撃枠が増えたので数合わせ的に。

*4:このシリーズには、というのも多少あり、私の特性的にというのもあり。

*5:remember ナバール、remember ロジャー。

*6:詰まった訳ではなく、味方全員が成長しきってしまってモチベが低下した。