hideya's GamePlay Log

ゲームの感想とかを書きます。

デモンゲイズ2 大型DLC「柳生斬魔録」感想

hideya-wkbys.hatenablog.com

プレイ状況

  • 20h程度(DLC開始時からカウント)、最深部のボスは倒した(まるこげ)

本文

というわけで、デモンゲイズ2の大型DLCの感想です。

まずはボリュームですが、↑に書いた通り20時間程度かかり、おまけコンテンツとしては十二分なボリュームだと言えるでしょう。
DLC前は少々物足りない感じがしましたが、当DLCを含めればその感覚は完全に払拭されています。

またコアとなるアイテムハックもしっかりと楽しかったです。
特に最終稼ぎポイントが(前作の最終地点、本作DLC前の最終地点と比較して)かなり周回しやすい構造になっており、ストレス無くアイテム掘りを楽しめました。
ただ、スターサークルで家具が出るようになったのは邪魔だと感じました。
特に能力値増加アイテムが取れるようになった事により、家具によるステータスブーストの重要性が大分下がったので、今更家具が増えても...としか思えず、ドロップ枠を食い潰されるという負の印象しか感じませんでした。
家具が神器に劣らない程に重要な存在だったら良かったのですが。

あまり良くない印象だったのが戦闘について。
本作はかなりサクサクと成長するため、比較的早期に戦法が「完成」してしまい、その後のレベルと装備を整えて同じ戦法を繰り返す、というフェイズがやや長い印象がDLC前の時点であり、それがそのままの形で引き伸ばされた印象でした。
一応DLCに突入すると敵のHPや回避率が格段に上がり、そのため(DLC前では存在感が薄かった)合体やバフが必須になるなどの変化はありましたが、DLC全体の尺の長さ・ボスの多さからすると、それでもやはり単調だなぁという印象です。

またシステム方面での不具合修正などは無かったです。残念。

総評としては、ボリュームアップのDLCとしての仕事は十分果たせていて良いんじゃないか、と感じます。
本編は割とライトに*1終えられて、それ以降もやる事があるのでガッツリやりたい人はDLCに来い、という形にはできているかと。
私は十分満足しましたし、他人にも勧められる作品だと思っています。当メーカーの今後にも期待。

余談

DLCが来るまでの間に迷宮クロスブラッド(インフィニティUltimateの∞モード)をやっていたのですが、いやぁどこかでみた職業やスキルばかりですね。
チームラゲーというものが何となく分かったような。

*1:あくまでも、割とゲームをやっていて前作もプレイ済みの人の感想です。

デモンゲイズ2 大型DLC前での感想

概要

デモンゲイズ2|公式サイト
先日発売されたPSvita用のDRPG、デモンゲイズ2をひとまず一通り触った感想、というか思った事のメモです。

大型無料DLC「柳生斬魔録」が未配信の状態でこの文章を書いています。
つまりこの文章の内容は将来的にひっくり返る可能性があるのでご注意を。
(→DLCの感想も書きました http://hideya-wkbys.hatenablog.com/entry/2016/11/09/073334 )

プレイ状況

  • トロフィーコンプリート
    • 約35h, 難易度「あつい」→中盤から「まるこげ」
    • ネットを通じたメモのやりとりは使用せず
  • 前作も裏ボスは撃破 (難易度「あったかい」)
    • 同社の他作品は未プレイ
    • DRPG自体は多少の経験あり

総評

遊んでいて十分楽しいゲームでした。
ですが、(前作が良かったことで高まった)期待が十分満たされたかと言われると、正直イマイチな部分もありました。

細かなシステムで良くなっている点は確かにある一方で、新要素があまり活きていなくてパッとしない感じでした。
また全体的に快適なシステムにはなっているものの、手が届いてない痒い点が幾つか見つかったり、細かな(しかし確実に快適性を損なっている)不具合があったりと「惜しい」印象が強いです。

キャラゲー的な側面については、せっかくパーティメンバー枠に昇格したデモン達が一部しかストーリーに絡まなかったのが残念。
前作ではデモン達のキャラが埋もれてしまっていて勿体無いなぁと思っていたので、今作での昇格はそこを補ってくれると期待していたのですが。

とはいえ、最初に書いた通り基本的な楽しさはしっかりしていたので、まぁそれなりにいいんじゃないの、という総合評価です。
とりあえず今はただ、追加DLCを楽しみに待つのみです。できれば不具合修正パッチも。

その他思った事のメモ

良かった点も悪かった点も。
具体的な内容ばかりのため、当ゲームを触った人にしか伝わらないと思います。
細かい内容ばかりになっていますが、別に製作者にケチを付けようとかそういう意図はありません。あしからず。

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ブロック崩し meets STG 「アルカノイドvsインベーダー」 紹介・感想

プレイ状況: 150面クリア(アイテム・コンティニュー無使用 Lv22,20,22)
公式サイト: https://arkanoid.game.line.me/

  • 2016/11/30をもってサービス終了

長いから3行でまとめ

  • ブロック崩しSTGの爽快感がうまく融合している
  • 狙い撃ちの楽しさを味わいやすいシステムがgood
  • 空いた時間にサクッとやる枠としてオススメ

ゲーム概要

iOS, Android向けに提供されているブロック崩しゲームです。
LINEゲームで提供されているので、プレイにはLINEのIDが必要です*1
タイトルにあるように「TAITOのゲームを2つ混ぜてみた」的な感じのゲームで、ブロック崩しの要領でインベーダー(とかブロックとか)を撃破していきます。

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*1:私はこのゲームのためにLINEに登録しました。

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スマホ全方位STG「Inferno2」感想

プレイ状況: 普通モードクリア(難易度warm)

スマホ*1の全方位STG、Inferno2の感想です。
このゲームをプレイしようとした経緯は、スマホで全方位STGを作りたくなったものの全方位STGをあまり遊んだ経験が無かった*2ので、「スマホ 全方位STG オススメ」とかでググったらこのゲームの良い評判が見えたので遊んでみた、という次第です。

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基本操作は仮想スティック2本で移動/射撃をするというもの。あとはショット切り替えがあったり、残弾制限付きのミサイルがあったり、ハイパーモードがあったり。
フィールドにあるゴールへ辿り着くために、敵を倒したり鍵を集めたりワープしたりしていきます。10の倍数面ではボスっぽい面に。
敵を倒すとレベルが上がって、ショットやミサイルをパワーアップできるという要素もあり。

*1:steam版もあるらしい。

*2:プレイ経験があるのは、記憶にある限りだとサンダーフォース2とザンファインとグロブダーくらい。

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てごわいアクションパズル「ペギルンの館」 - 紹介と感想

プレイ状況: 収録問題全部解いた(v1.00)
ダウンロード: 眼鏡モグラの里 より(無料、執筆時最新はv1.01)

ゲーム紹介

ペギルンの館は、ステージクリア型のアクションパズルです。
ステージ内にある宝石を全て集めた後に扉まで辿り着けばステージクリア、というよくある形式。

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自キャラはジャンプとショットができ、このショットを使って仕掛けを操作したりするのがこのゲームの骨子となります。
例えば、↑のスクショにある青い四角にショットを当てるとその地点に氷のブロックが生成され、足場とする事ができます。もう一度ショットを当てるとブロックが消えて再び通れるように。
こうしたブロック以外に敵キャラ(触れるとミス)も存在して、ショットで凍らせて足止めしたり、足場にして利用したり。
残機制ではなく制限時間も無い*1ので、心ゆくまでトライ&エラーを繰り返しましょう。

初めのステージは当然簡単になっているのですが、割と早い段階から頭を悩ませるレベルの問題が出てきます。多くの人はステージ5あたりからリトライを重ねるようになるのではないでしょうか。
1つの面に1時間以上かけることはザラにあるでしょう。
アクション的な要素もあり、解き方は分かっているけど上手く実践できない……という事もしばし。
方法が間違っているのか、自分のアクションが下手なだけなのかが分からない……という悩みはこのジャンルの醍醐味ということで。
解けなかったら飛ばして先のステージを遊べるようになっています。こういう配慮はありがたいですよね。

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総問題数もだいぶあるので、気長に少しずつ進めていく枠としていかがでしょうか?

感想

(以下軽いネタバレを含むので、ある程度プレイ済みの方だけ見る事を推奨。)

*1:仕掛けの組み合わせによって、モタモタできないようになっているステージは存在する。

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2015年振り返り

去年の2015年1月〜12月末に遊んだゲームは以下の通りでした。
全部で51作品(プレイ中のモノを含めると58作品)、うちクリア*1まで遊んだのは29作品でした。
太字は特に良かった/印象的だった作品です。

  • SA*(サジタリウス・エー・スター)
  • AuroraBlast2
  • ヒツジシツジ: Normalクリアだけ
  • わすれなオルガン: エンディングは見た
  • 泥のガラドリエル: 5勝くらい
  • ファイアーエムブレム 覚醒: Normal Classic
  • ザンファイン
  • ネクタリス(PS版): 新収録マップを全部クリア
  • カミオリコイル
  • ダライアスバーストSP: SPモードとミッション全制覇
  • ケロブラスター: 残業モード(とおまけ)クリア
  • ゲイングランド: MD版はHardクリア、AC版とPS2版は中世までしか行けない
  • リーメベルタ(iOS版): ラスボスは見た
  • Labyrinth Star: 3階層突破まで
  • デュラハンさんの頭をお持ち帰りする: 全部解いた
  • ペギルンの館: エンディング見た
  • 不思議の城のヘレン: 無印とプラスを各1周
  • ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル: 5日やった
  • FTL: Hardで10勝くらい
  • ゴシックは魔法乙女: 2ヶ月くらいやった
  • Twenty: 20*13まで
  • 怪奇瘴忌憚: エンディング見た。おまけダンジョンは放置
  • 虫姫さまふたり ver1.5 オリジナルモード: ラスボスに勝てない
  • a dark room
  • にゃんこ大戦争: 2日やった
  • パズル&ドラゴンズ: 1ヶ月やった
  • ハコボーイ!: 全王冠取得
  • カリスは影差す迷宮で: ENDと遺物コンプリート
  • ラビ×ラビ: 全ステージでスペード(最高評価)取得
  • メテオス
  • MegaMan Unlimited: Easy, Normalクリア
  • 停滞少女: 裏ボスは放置
  • ブルースクリーンの恋人
  • いつか見た夢の続きを
  • アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ: 3ヶ月やった
  • 不思議な月の夜のとばり: Exとおまけ(おまけラストは投げた)
  • VECTROS
  • spelunky: 触った程度
  • 怒首領蜂大復活ブラックレーベル
  • 弾幕シミュレーション296: 全レベルALLクリア
  • レイフォース(iOS版)
  • ムラサキ: 両キャラでゲームクリアまで
  • 洞窟物語(3DSダウンロード版): ノーマルモードファイアボール縛り
  • キャンディリミット
  • 沈黙の海: HARD自力クリア
  • ファイアーエムブレムif 白夜/暗夜: Normal Classic
  • 謎解きメイズからの脱出: 20くらい解いて飽きた
  • メタルスラッグX
  • マビノギデュエル
  • 愛と勇気とかしわもち(iOS版)
  • べくたーぷらいむ!: ep.4が無理

以下、Work in progress

総括・雑感

リアル事情の関係で去年はちょっと元気が無く、あんまりゲーム出来ない時が多かったなぁという印象だったのですが、こうして一覧にしてみるとそこそこ結構な量になりました。
とはいえ所謂「大作タイトル」が少なく、ちょっと触った程度のタイトルもそこそこあるので見た目よりは薄っぺらいのですが。

去年は普段触らないジャンル*2のゲームにも幾らか触れてみました。
スクフェス、EFFY、デレステべくたーぷらいむ!、あたりです。
やはり日頃と違うゲームをやると、新鮮な楽しみを感じられて良いですね。この動きは来年も続けていきたいです。

去年一番プレイ時間を割いたゲームはFTLでした。
初めはシステムを把握するために死に、次は色んな船を試して死に、そして難易度を上げたり弱い船で戦って死ぬ、と慣れるまでも慣れてからも歯応えのあるゲームでした。
ローグライク作品*3に求められる「運と実力のバランス」がよく出来ており、中毒性を発揮してついダラダラとプレイしてしまいました。
一部の武装やシステムのバランスが悪いというのは否めませんが、アンバランスと向き合うのもゲームプレイの一環ということで。作品全体の評価を揺るがすほどの問題ではないと思います。

去年一番苦労したゲームはペギルンの館でした。
アクションパズルとしての基本ルールや仕掛け自体は割とシンプルなのですが、パズル部分もアクション部分も求められるデザインになっていました。
難易度も比較的早い内から悩むレベルになり、後半は1時間はかかる問題がゴロゴロしていて疲れました。とはいえ、イマイチな問題は少なかった(残念ながら0ではない)ので良く作ったなぁという感じです。
また、マニュアルはほとんど情報量が無いのですが、新登場の仕掛けもゲーム中ですぐに意味が分かるようなレベルデザインにできているのは評価すべき点です。

去年最も印象的だったゲームは沈黙の海でした。
これほどの手探り感を味わえるゲームはそうそう無いと思います。
色々としんどいゲームなのですが、楽しいしんどさは主に前半(ルールを把握するまで)なので、最後までプレイする必要はあまり無いかもしれません。

去年遊んだ中で一番総合的な完成度が高いと感じたゲームは不思議の城のヘレンでした。
独特の戦闘システム(と、それを活かすレベルデザイン)が良く出来ているのもさることながら、
ストーリー、グラフィック、曲素材の使い方といった、世界を引き立てる要素の質が素晴らしかったです。中だるみすることなく最後まで一気に遊んでしまいました。
また、アイテムの選択に自由度があるので、他人のプレイを見るのも楽しいゲームでした。

今年は割とゆっくり時間が取れそうなので、去年以上にしっかりと遊びたいところです。
特に、中途半端に手を付けたままの積みゲーをどんどん崩していかないとですね。
また、せっかくブログを持ったので、定期的に感想を書いていきたいですね。これまでに遊んだ分も気が向いたら記事にしていこうと思います。

今年も良いゲームに出会えますように。

*1:クリアの定義はけっこう曖昧です。

*2:よく触るジャンルは、シューティング、アクション、RPG、問題解く系のパズルあたりです。

*3:ローグライクの定義は難しいですが、ひとまずここでは広範な意味合いで。