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hideya's GamePlay Log

ゲームの感想とかを書きます。

2016年振り返り

ゲーム 振り返り

2016年に遊んだゲームは47本、そのうちクリア*1まで遊んだのは36本です。
並びはおよそプレイ順、太字で書いたものは特に良かったものです。

*1:クリアの定義は適当。

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ノリノリ・ローグライク「Crypt of the Necrodancer」紹介記事

ゲーム Roguelike スマホゲー

公式ページ: Crypt of the NecroDancer
steam: Crypt of the NecroDancer on Steam
PS4, PSvita版: クリプト・オブ・ネクロダンサー | スパイク・チュンソフト
iOS版: iOSアプリで登場! | クリプト・オブ・ネクロダンサー | スパイク・チュンソフト

初めに

この記事はRoguelike Advent Calendar 2016の10日目の記事です。

どうも、PCゲー寄りのそれなりRogueliker*1、hideyaです。
今年はそんなにRoguelikeなゲームは遊んでいないのですが、そんな中で触ったCrypt of the NecroDancerが楽しかったので、その紹介記事でも書いてみます。
このゲームは2014年にリリースされて話題を集めた作品であり、その年のRoguelikeアドベントカレンダーにもインプレッションが描かれていたりと「今更感」があるかもしれませんが、気にしないことにします。良いゲームは、多少時間が経っても良い物なのだ!

3行でまとめ

  • Roguelikeにリズム要素を持ち込んだイロモノ作品
  • 単純にRoguelikeとしての出来がなかなか良く、そこに音楽的なモチーフが絶妙に絡んでいる
  • 基本システムはかなりシンプルなので、Roguelikeの中でもとっつきにくさは低めかもしれない

こんなゲーム

一言で言うと、「曲のリズムに合わせてターンが進むRoguelike」です。
この作品は「Roguelike + リズムゲーム」といった形で紹介される事が多い*2ですが、根幹的なゲームシステムに占めるリズムゲーム的要素の割合は実はそこまで多くなく、構造としてはスタンダードなRoguelike*3と言っていいでしょう。
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↑画面下部に妙なモノが見える以外は、至極真っ当なRoguelikeの画面である。

しかし、曲のリズムに合わせてターンが進む、すなわち半リアルタイムであるというルールがゲームに及ぼす影響はかなり大きいです。
入力するリズムは(極一部の例外を除いて)4/4拍子で一定であり、判定タイミングもかなり緩いため、立ち止まらず道を歩く程度ならば簡単にできるでしょう。タイミングを外してしまったとしても、そのターンがパス(「その場待機」扱い)になるだけ*4で、ダメージを受けたりはしません*5
しかしやる事はRoguelike。つまり敵との間合いを取ったり、退却したり、アイテムを使ったりといった判断をこのリズムに合わせて行うのはそう簡単ではありません。
ちょっと長く考えて*6リズムを逃してしまうとそのターンは「その場待機」扱いになるので、交戦中の逡巡は悲惨な結果に繋がります。勿論、迂闊なアクションも死に繋がりうるわけで。そういった「瞬時の判断が求められる」という部分が肝となってきます。
しかしうまく行った時は、ゴキゲンな音楽に合わせて操作キャラが華麗に敵を捌いていく(まるでダンスでも踊るかのように!)姿が見られ、プレイヤーもゴキゲンになること請け合い。
Roguelikeの「敵を処理する楽しさ」と、音楽ゲームの「リズムに乗り切った快感」が同時に味わえるわけです。

ココが良いよ Crypt of the NecroDancer

単純にRoguelikeとして結構よくできている

先程の文章で「リズムに合わせて行動するのは難しい(しかし楽しい!)」と書きましたが、リズム要素を排したモードで遊ぶことも可能です。
普通のRoguelikeのようにじっくり考えることができるので練習に最適なのですが、それでも簡単にクリアできるゲームではありません*7
というのも、Roguelikeの醍醐味である「知識を得て、それを活用することによってプレイが上達する」という要素がしっかり味わえるようにゲームデザインがなされているからです。
敵やアイテムの性能、ダンジョンの効率的な探索の仕方、許容されるミスの程度、そして役立つ小ネタの数々を屍を積みながら学んでいくことで確実にプレイヤーは成長し、やがて勝利を掴むでしょう。この過程が楽しいのは説明するまでもありませんね。
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↑慣れたプレイヤーならば、この状態で壁に隠されたワープゾーンと、通路の繋がっていない隠し部屋の存在が分かる。アイテム供給のチャンス追加だ。

ちなみにこのゲーム、Roguelikeとしてのシステム*8はかなりシンプルで理解しやすいものとなっています。複雑な操作やシステムが苦手な人でも楽しめるでしょう。 Roguelike未経験者に触れさせる初めての作品としても、案外適しているのかもしれません。

音楽的なモチーフの楽しさ

先程も書いたことですが、リズムに合わせて動く世界のなかで動くのは楽しいものです。
このゲームの敵は「2ターンに1回行動する」敵が多いため、自然と「1拍おきのリズム」を感じることが多くなります。ツッ、ターン、ツッ、ターン。
当然ながら敵の行動の隙を突くことが攻略において大事になるため、プレイヤーの行動も敵のリズムに合わせたものになっていき、知らず知らずのうちにあなたもリズムに合わせて頭を振っていることでしょう。

このゲームが音楽的なのはシステムだけでなく、ダンジョンの雰囲気も全体的にそんなノリです。
操作キャラはもちろん敵もリズムにノッたり踊ったりしており、コンボをつなげることでダンジョンの床がダンスホールのようにハデに光ったりします。なんともバカバカしくて楽しい。
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↑しかめっ面をしているドラゴンも、しっかりとリズムにノッている。

またダンジョン内にはNethack不思議のダンジョン系のように店があり、入店するとBGMに店主のボーカルが加わります。しかも良い声。
この店主の歌は愉快だというだけで十分価値があるのですが、実は店の隣の部屋にも声が漏れておりうっすらと聴こえてくるため、「BGMを良く聴いていれば近くに店があるか判断できる」という攻略上で役立つ小ネタの役割も果たしています。

このように、リズム要素とRoguelike要素をただ抱き合わせただけでなく、それらがちゃんと相乗効果をもたらしていて面白いです。
あ、あと音楽も良いです。

コンフィグとか

「上下左右入力をhjklにしたいのに、上下左右がコンフィグに対応していなくてAutoHotKeyに頼らざるを得なかった」こんな経験、ありますよね?
このゲームはちゃんと上下左右入力も設定できるので、hjklで操作できます。おぉ、ブラボー!!
全体として使用するキーも少ないため、キーボードでも片手で十分操作できます。ローカルマルチプレイでDPするのも楽しいかもしれませんね。
またリズムゲームに欠かせない入力タイミング補正など、オプション周りも中々充実していて好印象です。
日本語訳の質も十分で(そもそも大した文章量が無いけど)、英語に抵抗がある人でも問題なく遊べます。

結び

イロモノ作品ではあるけど、一発ネタに終わらずしっかりした作りの良いゲームなので、気になっていた人は是非触ってみてください。
Steamでよくセール対象になっているので、そこを狙うのもいいでしょう。

また、今回は紹介記事という形でまとめたので、言いたかったけど言ってない感想がたくさんあります。
やる気があれば、その辺も感想記事という形でまとめないなーと思っていたり。

初心者向けアドバイスでも軽く書いてみる

この記事を見てプレイしてくれる人がいると幸せなので、そういった人の助けになればとワンポイントアドバイスでも書いてみようと思います。参考までに。

  • チュートリアルをやって、初期キャラで2,3回死んでなんとなく雰囲気を把握したら、キャラクタをバードに変え、オールゾーンモードではなく各ゾーン単体モードで遊ぶのがオススメ。
    • リズム要素が無くなって「只のRoguelike」になってしまうが、それでも十分楽しめる。まずは落ち着いて知識を蓄えるのだ。
  • コンボは無視しても全然なんとかなるけど、無視しない方が楽しいかもしれない。お好みで。
  • 壁は掘れ、どんどん掘れ。罠を避けて進むのに、間合いを取る*9のに、そしてアイテムを見つけるために!
  • 「敵の体力を常に表示する」オプションをONにすること推奨。ダメージを与えなくても敵の最大HPが分かるのは、知識が無いうちは生死を分ける。
  • 小ボスの中でも、特に壁となるのがRedDragon。練習室やコーデックスの1でパターンを編み出すか、「Red Dragon Dance」で動画を探すと吉。
  • 公式wiki(日本語あり)はそこそこ役立つので、ある程度遊んだら覗いてみるといいかも。

最後に

Roguelike Advent Calendar 2016の明日の記事は、radinms氏の「DCSS Fsimの使い方」の予定です。乞うご期待。

あくまでも個人的な見解にはなりますが、2013年から続くこのアドベントカレンダーの記事を見ていると、NethackDungeonCrawl(StoneSoup)に変愚蛮怒といった「レガシーな」Roguelikeの記事はかなり充実している一方で、コンシューマ系*10の品揃えが薄い気がしています。
僕はその辺りの記事も読みたいと思っているので、その辺りの作品に対して愛を持っている方々のご参加もお待ちしております。

*1:変愚DungeonCrawl(無印、石鍋)はヌルめの条件でそれぞれ3勝ほどしている。

*2:公式のpress kitでは「Crypt of the NecroDancer is a hardcore rhythm-based roguelike game. 」とある。

*3:Roguelikeのスタンダードとはなんぞや、という問題には今回は深入りしない方針で。

*4:コンボが途切れるのもあるが、さほど重要ではない。

*5:一部例外あり。

*6:本来、Roguelikeにとって「時間を取って次の一手を考える」ことが大事なアクションなのは言うまでもないだろう。

*7:それでも、一般的なRoguelikeに比べれば(リズム抜きならば)簡単な方ではあると感じる。

*8:アイテムの種類・効果やダメージ計算式など。

*9:入力無しによるその場待機だとコンボが途切れるが、壁を掘ればコンボは途切れない。

*10:不思議のダンジョン系列とか、ポケモンのやつとか。世界樹の迷宮がスピンオフしたりもしてましたね。

デモンゲイズ2 大型DLC「柳生斬魔録」感想

RPG ゲーム ダンジョンRPG

hideya-wkbys.hatenablog.com

プレイ状況

  • 20h程度(DLC開始時からカウント)、最深部のボスは倒した(まるこげ)

本文

というわけで、デモンゲイズ2の大型DLCの感想です。

まずはボリュームですが、↑に書いた通り20時間程度かかり、おまけコンテンツとしては十二分なボリュームだと言えるでしょう。
DLC前は少々物足りない感じがしましたが、当DLCを含めればその感覚は完全に払拭されています。

またコアとなるアイテムハックもしっかりと楽しかったです。
特に最終稼ぎポイントが(前作の最終地点、本作DLC前の最終地点と比較して)かなり周回しやすい構造になっており、ストレス無くアイテム掘りを楽しめました。
ただ、スターサークルで家具が出るようになったのは邪魔だと感じました。
特に能力値増加アイテムが取れるようになった事により、家具によるステータスブーストの重要性が大分下がったので、今更家具が増えても...としか思えず、ドロップ枠を食い潰されるという負の印象しか感じませんでした。
家具が神器に劣らない程に重要な存在だったら良かったのですが。

あまり良くない印象だったのが戦闘について。
本作はかなりサクサクと成長するため、比較的早期に戦法が「完成」してしまい、その後のレベルと装備を整えて同じ戦法を繰り返す、というフェイズがやや長い印象がDLC前の時点であり、それがそのままの形で引き伸ばされた印象でした。
一応DLCに突入すると敵のHPや回避率が格段に上がり、そのため(DLC前では存在感が薄かった)合体やバフが必須になるなどの変化はありましたが、DLC全体の尺の長さ・ボスの多さからすると、それでもやはり単調だなぁという印象です。

またシステム方面での不具合修正などは無かったです。残念。

総評としては、ボリュームアップのDLCとしての仕事は十分果たせていて良いんじゃないか、と感じます。
本編は割とライトに*1終えられて、それ以降もやる事があるのでガッツリやりたい人はDLCに来い、という形にはできているかと。
私は十分満足しましたし、他人にも勧められる作品だと思っています。当メーカーの今後にも期待。

余談

DLCが来るまでの間に迷宮クロスブラッド(インフィニティUltimateの∞モード)をやっていたのですが、いやぁどこかでみた職業やスキルばかりですね。
チームラゲーというものが何となく分かったような。

*1:あくまでも、割とゲームをやっていて前作もプレイ済みの人の感想です。

デモンゲイズ2 大型DLC前での感想

ゲーム RPG ダンジョンRPG

概要

デモンゲイズ2|公式サイト
先日発売されたPSvita用のDRPG、デモンゲイズ2をひとまず一通り触った感想、というか思った事のメモです。

大型無料DLC「柳生斬魔録」が未配信の状態でこの文章を書いています。
つまりこの文章の内容は将来的にひっくり返る可能性があるのでご注意を。
(→DLCの感想も書きました http://hideya-wkbys.hatenablog.com/entry/2016/11/09/073334 )

プレイ状況

  • トロフィーコンプリート
    • 約35h, 難易度「あつい」→中盤から「まるこげ」
    • ネットを通じたメモのやりとりは使用せず
  • 前作も裏ボスは撃破 (難易度「あったかい」)
    • 同社の他作品は未プレイ
    • DRPG自体は多少の経験あり

総評

遊んでいて十分楽しいゲームでした。
ですが、(前作が良かったことで高まった)期待が十分満たされたかと言われると、正直イマイチな部分もありました。

細かなシステムで良くなっている点は確かにある一方で、新要素があまり活きていなくてパッとしない感じでした。
また全体的に快適なシステムにはなっているものの、手が届いてない痒い点が幾つか見つかったり、細かな(しかし確実に快適性を損なっている)不具合があったりと「惜しい」印象が強いです。

キャラゲー的な側面については、せっかくパーティメンバー枠に昇格したデモン達が一部しかストーリーに絡まなかったのが残念。
前作ではデモン達のキャラが埋もれてしまっていて勿体無いなぁと思っていたので、今作での昇格はそこを補ってくれると期待していたのですが。

とはいえ、最初に書いた通り基本的な楽しさはしっかりしていたので、まぁそれなりにいいんじゃないの、という総合評価です。
とりあえず今はただ、追加DLCを楽しみに待つのみです。できれば不具合修正パッチも。

その他思った事のメモ

良かった点も悪かった点も。
具体的な内容ばかりのため、当ゲームを触った人にしか伝わらないと思います。
細かい内容ばかりになっていますが、別に製作者にケチを付けようとかそういう意図はありません。あしからず。

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ブロック崩し meets STG 「アルカノイドvsインベーダー」 紹介・感想

ゲーム スマホゲー シューティング

プレイ状況: 150面クリア(アイテム・コンティニュー無使用 Lv22,20,22)
公式サイト: https://arkanoid.game.line.me/

  • 2016/11/30をもってサービス終了

長いから3行でまとめ

  • ブロック崩しSTGの爽快感がうまく融合している
  • 狙い撃ちの楽しさを味わいやすいシステムがgood
  • 空いた時間にサクッとやる枠としてオススメ

ゲーム概要

iOS, Android向けに提供されているブロック崩しゲームです。
LINEゲームで提供されているので、プレイにはLINEのIDが必要です*1
タイトルにあるように「TAITOのゲームを2つ混ぜてみた」的な感じのゲームで、ブロック崩しの要領でインベーダー(とかブロックとか)を撃破していきます。

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*1:私はこのゲームのためにLINEに登録しました。

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スマホ全方位STG「Inferno2」感想

ゲーム シューティング スマホゲー

プレイ状況: 普通モードクリア(難易度warm)

スマホ*1の全方位STG、Inferno2の感想です。
このゲームをプレイしようとした経緯は、スマホで全方位STGを作りたくなったものの全方位STGをあまり遊んだ経験が無かった*2ので、「スマホ 全方位STG オススメ」とかでググったらこのゲームの良い評判が見えたので遊んでみた、という次第です。

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基本操作は仮想スティック2本で移動/射撃をするというもの。あとはショット切り替えがあったり、残弾制限付きのミサイルがあったり、ハイパーモードがあったり。
フィールドにあるゴールへ辿り着くために、敵を倒したり鍵を集めたりワープしたりしていきます。10の倍数面ではボスっぽい面に。
敵を倒すとレベルが上がって、ショットやミサイルをパワーアップできるという要素もあり。

*1:steam版もあるらしい。

*2:プレイ経験があるのは、記憶にある限りだとサンダーフォース2とザンファインとグロブダーくらい。

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てごわいアクションパズル「ペギルンの館」 - 紹介と感想

ゲーム アクションパズル アクション パズル フリーゲーム

プレイ状況: 収録問題全部解いた(v1.00)
ダウンロード: 眼鏡モグラの里 より(無料、執筆時最新はv1.01)

ゲーム紹介

ペギルンの館は、ステージクリア型のアクションパズルです。
ステージ内にある宝石を全て集めた後に扉まで辿り着けばステージクリア、というよくある形式。

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自キャラはジャンプとショットができ、このショットを使って仕掛けを操作したりするのがこのゲームの骨子となります。
例えば、↑のスクショにある青い四角にショットを当てるとその地点に氷のブロックが生成され、足場とする事ができます。もう一度ショットを当てるとブロックが消えて再び通れるように。
こうしたブロック以外に敵キャラ(触れるとミス)も存在して、ショットで凍らせて足止めしたり、足場にして利用したり。
残機制ではなく制限時間も無い*1ので、心ゆくまでトライ&エラーを繰り返しましょう。

初めのステージは当然簡単になっているのですが、割と早い段階から頭を悩ませるレベルの問題が出てきます。多くの人はステージ5あたりからリトライを重ねるようになるのではないでしょうか。
1つの面に1時間以上かけることはザラにあるでしょう。
アクション的な要素もあり、解き方は分かっているけど上手く実践できない……という事もしばし。
方法が間違っているのか、自分のアクションが下手なだけなのかが分からない……という悩みはこのジャンルの醍醐味ということで。
解けなかったら飛ばして先のステージを遊べるようになっています。こういう配慮はありがたいですよね。

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総問題数もだいぶあるので、気長に少しずつ進めていく枠としていかがでしょうか?

感想

(以下軽いネタバレを含むので、ある程度プレイ済みの方だけ見る事を推奨。)

*1:仕掛けの組み合わせによって、モタモタできないようになっているステージは存在する。

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